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◆ 最近は、体と生活リズムが壊れてるところです。 (2012/09/23)
 
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「世界樹の迷宮キャラスレまとめサイト」では、中の人だよってしょっちゅう公言してるけど暗黙の了解で同一人物とはされない、みたいな立場を目指しています。

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植松伸夫とイトケンが出てるっていうから、初めてニコニコ生放送を見た。
画面は番組終了時のフェードインとかぶったため、何だか分からない様子。

気になった話の内容

・バトル曲
ふたりとも、バトル曲は苦手。特に植松さんは「緊張を強いる曲」が苦手とのこと。
イトケンはバトルのイメージが強いが本当はバラードの方が好きで、バトル曲の名手と言うイメージは嬉しいが、作るのは大変とのこと。
サガ・フロンティアではキャラクターごとにバトル曲が違ったが、「企画担当でもないいちスタッフに“そのくらいの曲数があるべきですよね?”と無理やりやらされて、絞め殺してやろうかと思った」とのこと。

・曲の多いRPG
上記に関連して、ふたりとも曲が多すぎて一曲が印象に残らない風潮はよく思っていない。
イトケンはFF4前後からの植松さんのせいで、その後の後輩たちが曲数で苦労したと思っているが、植松さんは「アレは本当はやりたくなかったのにやらされたんだよ。大体何曲作っても給料同じなんだから楽なのが良いに決まってるじゃん」と答える。

・ファミコン(3音源)からスーファミ(8音源)への変化
一番大きな変化があったのがベース。
ファミコンの頃はキック(バスドラム)が使えないから、自然とベースがドラムの役割も持つようになり、オクターブ奏法などパターンが単一的になりがちだった。
それがドラム音の増加によりベースが自由になったのが大きい。
また、サンプリングによりトランペットのような音が出るのも感動的だった。

・サンプリングとFF4について
当時ゲームソフトは会社で一括で購入し、社内のライブラリで自由にプレイできるようになっていたが、FF4の殆どの曲を作り終えたあとに聞いた『アクトレイザー』の曲に、サウンドチームの全員が戦慄した。それがFF4の音源作り直しのきっかけにもなった。イトケンもその時の植松さんの絶望的なオーラを感じていたとのこと。
なお植松さんは、結局FF4の音はアクトレイザーには勝てなかったと振り返っている。

・徹夜続き
植松さんの場合、20代の頃は夜中の3時まで作業をし、そのまま飲み屋で飲んだくれ、5時に会社に戻って就寝、そしてまた3時まで作業をし……と言う仕事ペースだったが、当時は心からゲームを作りたくて仕方がない連中ばかりだったからとても楽しかったとのこと。
また2人とも「よくある」として挙げたのが、寝ぼけ眼でうっかり作業途中のデータを消してしまうこと。
仕事をしているとちょくちょく別室から「わー!!」と言う絶叫が聞こえたらしい。

・BGMを作る後輩たちへのアドバイス
イトケンによると、よく「どんな勉強をしたら良いですか」と聞かれるが、そんなことより最重要なのは「精神的にタフであること」と「自分の核を持つこと」。批判をされてすぐヘコんだり、望まない方向性を指示されて揺らいでいるようじゃダメ。
植松さんも同意見で、「あんまり方向性を押し付ける人間とはおつきあいしない方がいい。どこまで自分の感性にわがままでいられるかが大事」と答える、ただ、重ねて「知識も大事。自分は知識が無いまま業界に入ったから、学べるもんなら学んでおくべき」とのこと。

・結局BGMを作るためにはどうすればよいのか?
器用な作曲家と不器用な作曲家の話になる。例えばイトケンの知っている作曲家は、「こう言う曲を作って欲しい」と言われればできるが、「オリジナルを作って欲しい」と言われると全く何もできない。
しかしそれはそれで武器にして一生食っていけばいいだけのことなので、植松さんによる結論は「作りたいなら勝手にしてくれ」、イトケンによる結論は「足りないと自分で思えば自然と補っていくはず」と言うもの。

・FF6のアリアについて
(番組中に、FF6のアリアが流れる)
「これ今聞くとひどいよねえ、サンプリング!」と笑う植松さん。
そして進行役の「こう言ったオペラシーンの企画は植松さんから持ち出すのですか?」との質問に、「これはシナリオのほうから“今回オペラをやりたいんですけど”と来た」と振り返る。
更に「今のFFにも関わっている“北ちゃん”が歌詞を書いたんだけど、当時北ちゃんは婚約を考えている女性がいて、その人に宛てたものなんだよね」と裏話を披露。なお、その女性と北ちゃんはめでたく結婚したらしい。

・1曲の制作時間
植松さんによると、モノにより30分で終わることもあれば、1曲をずっと考え続けて2週間かかっていることもあるとのこと。
対してイトケンは「現在も幾つかプロジェクトを抱えてるので、安易には言えないです。“だったらもっと早く作ってくださいよ”と言われちゃう」と苦笑いする。
FFシリーズの定番曲である『プレリュード』は、実は製作期間ぎりぎり、一番最後に作った曲。プロデューサーの坂口氏に「どうしてもここに曲を入れて欲しいんだ!」と言われ、15分で作った。と言うより、本当に納期ギリギリで、それ以上時間をかけられなかった思い出があるらしい。


と、そんなこんなで約1時間半の放送が終了。
30分目くらいから見始めたんだけれど、面白かったよ。
 
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何がって、このCM。



麦焼酎二階堂なんだけど、この2000年『風の海峡篇』と2001年『雨宿り篇』のふたつが、2006年の一日一曲企画の12曲目『暮れの河』(WMA)を作るときにイメージしたものだと、思い出した。

黄昏時に、古びた建物の窓を背に立つ女性。

「時のわがままに流されて、私は記憶の海にたどりつく」

いいなあ。
2007年『文字のかけら篇』の「時代という言葉が少し耳ざわりです。」と言うコピーも、エネルギーを感じて良い。

ああ、明日二階堂買ってこよう!
 
頼む。かなり、頼む。


Twitterとmixiと家計簿は重点置きたいところなんだけど、このサイト見てるiPhoneユーザーはどんなモノ使ってるのかしら。
て言うか姉と大将とハルさんしか知らんわ、iPhoneユーザー。もっとどんどん来い。

Twitbirdの無料版でいいのかしら。
mixiはやっぱり有料版の方が良いのかしら。

もちろんそれ以外のジャンルでも「コレ、いいと思うけど」と言うアプリがあったらどしどし下さい。嗜好問わず。無料有料問わず。
あとアップルは嫌いです。
 
アップル嫌い、iPod嫌い、iTunes嫌いを公言して憚らない私だが、最近iPhoneにちょっと憧れている。
ちなみにソニーも嫌い。サンヨーは……なんか、ちょっとだけ、好き。

一番好きなメーカーは? と聞かれたら、ホンダって言う。

iPhoneの何が良いか。
そりゃあ、用途が広い。そして、他のスマートフォンに比べると、やっぱりスペック高い。値段も相応、と言う感じだけれど。
最近借り物でめちゃくちゃ触ってるのだが、あの文字入力にはまだ慣れが必要っぽいながら、音楽が聞けるし、アプリも楽しそうで良い。

でもなあ、今の携帯2年半くらい使ってるけど、何不自由ないしなあ。だけどなあ、やっぱり総合的に考えちゃうと、iPhoneなあ、楽しいよなあ。
いやいや、そこで、コレどうすんだって。


iPad発表。


499ドルから、とか言って、3G回線対応バージョンは更に2、3万高いらしいんだけれど、んでしかも、別にペンタブのように使って絵が描けるような感じじゃないってね。
単純に、でけえiPhone。

だけどこれ、寝ながら使うのに良さそうよ。
寝ながらゲームしてる時に攻略情報見るとか、寝ながら泡盛飲んでる時に沖縄の写真見るとか。
絶対おふとんの中でえっちぃ画像見る中学生いるって。iPhoneより迫力あるもん。

でもね。

正直アップルの製品品質信用してない。
APP登録しないと使い物ならんて。て言うかコレのAPP幾らなんだ一体。
※APP ……アップルケアプロテクションプラン。
アップル製品に任意で付けられるハードウェア保証。通常1年間の製品保証が、購入日から2年間のハードウェア保証になる。別途4800~6800円かかる「保険」だが、期間中ハードウェア不具合による修理やバッテリー交換が無料になる便利サービス。


iPadなあ。

ちなみに加速度センサーもついてるようだ。
そんなに回すか、これ。
 
2chのまとめサイトで見たネタだが、スーパーマリオワールドにこんな噂話があったそうだ。

SFCのスーパーマリオワールドでクッパを特殊な方法で倒すとピーチを助けたときにピーチから2つの宝箱をもらえる。
もらえるのはどちらか一つで正解?を開けると真のEDを見られるが、不正解の方を開けると白目を剥いたピーチが絶叫してフリーズ。その後そのソフトは起動できなくなる。


如何にも子供が考えたと言う感じで微笑ましくもあり、尚且つ一段落ごとにツッコミどころがあって非常に面白い。


まずは2つの宝箱
舌切り雀の話を知らない日本人はそういないと思うが、どう言うわけか我々は「取捨選択」に対し何かしらのリスクを想像する。まさかどっちを取っても得と言う事はないだろう、と。
何かを得るには相応のリスクがあり、それがこの場合は二者択一によるギャンブルだと、なぜか認識している。

自身の選択により先行きが天国なのか地獄なのか決定される、と言うドキドキ感を伴うこの要素は、根拠のない噂話を彩るのに欠かせない。


次に真のED
スーパーマリオワールドが発売されたのは90年代はじめだが、この頃はまだファミコンが現役で動きまくっていた。
当然そっけないエンディングのゲームも多量にあり、一方RPGの普及により凝ったエンディングも混在していたから、「きっとあのゲームにも本当のエンディングがあるはずだ!」と言う希望と言うか、願望と言うか、そう言ったものは確実にあった時代だった。

ついでに言えば「スーパーメトロイド」の影響で、クリア成績によってエンディングが変化する隠し要素の存在も膾炙したから、そのテの裏技を求める向きは非常に多かったのだ。


そして……これが一番大好きなんだけど、白目をむくピーチ姫


むいてどうする。



これが、最初に書いた「リスク」のひとつめなんだよね。
でも実際、白目むいて絶叫されても……困るじゃない。実害があるわけでも無ければ、そもそも動機が解らない。何を思って絶叫する!?

助けられたピーチ姫が宝箱の二者択一を迫るのも不可解だし、そこに正解と不正解がある理由も無い。また、仮に不正解を選んだとして、ピーチ姫自身にどんな不都合があると言うのか。
黙って助けられろよ、立場的に。

この噂話には、愛おしさを感じる。
一生懸命子供が考えた、「無垢なる恐怖」がある。

根拠なんて、要らないのだ。ただ、二者択一のギャンブル性と、わけもなく白目をむいて絶叫される理不尽な仕打ち。
これだけで、噂話は成立するのだ。


大人になってみれば、本当のリスクはその後の「ソフトは起動できなくなる」――これに尽きる。
せっかく買ったソフトが起動できなくなったら、たまったもんじゃない。下手をすれば回収騒ぎ、さらには訴訟問題だ。

実際のところ、プレイしているゲームのヒロインが絶叫したところで、一切の不都合がこちらには無い。その、実利を超えた「無駄な恐怖」に、言葉にし難い愛おしさがある。


また更に、ここまでの理不尽さをごてごてに彩るクッパを特殊な方法で倒すの件。

たまらないなあ。
特殊な方法って、なんだろう。
一般人でもハックロムができるようになり、TAS動画に至っては10分強でクリアできるこのソフト。
最早、「特殊」の余地は残されてはいない。

これ、逃げ道なんだよね。

仮にガセネタだと糾弾されても、「いやいや、何せ特殊な方法ッスから」と言い逃れができる。
ここにも、子供らしい浅知恵が見え隠れして、大好き。



そうだ。



私も昔、妄想したものだった。

ファミコンで発売された、ナムコ三国志II。
あのゲーム、戦闘中に使える計略が前作の2倍強になって、更に聞きなれない「十面埋伏」だとか「奇門遁甲」だとか言う要素も追加された。

当時小学校低学年だった私は、これら意味不明な計略が怖くって。

元々怖がりだったこともあったが、「十面埋伏をしたら、何か恐ろしいグラフィックが出るかもしれない」「奇門遁甲なんてやったら、もうファミコンの動作は保証できないぞ」と夢想したものだ。

子供の側から出てくる噂って、そこが好きなんだ。

浅知恵と、妄想と、できる限りのリアリティが入り乱れる。
勿論嘘っぽさを嘲笑する意図もあるが、一方で、いつかピーチ姫が白目むく日が来るのかなあ、と――ちょっと、期待もしている。
 
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