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◆ 最近は、体と生活リズムが壊れてるところです。 (2012/09/23)
 
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発想切り売りサイトを運営。
「世界樹の迷宮キャラスレまとめサイト」では、中の人だよってしょっちゅう公言してるけど暗黙の了解で同一人物とはされない、みたいな立場を目指しています。

メール:
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世界樹の迷宮IVが7月に発売されていたが、勿論私もプレイしていないわけがなく、大変楽しく遊んでいた。発売からは2ヶ月半ほど経つが、






やっとコンプリートしました。


プレイ時間は98時間。3DSで遊んだ全てのソフトの中で当然ダントツの熱中度だ。

今作は操作のスムースさや、3DS自体の解像度アップによる文字の認識が非常に良く、より洗練されたインターフェイスもあって、過去シリーズの中でもとても遊びやすかった。
発売前に言われていた「3DダンジョンRPGだから3D表示に相性が良い!」というのは、残念ながら、というか大方の予想通り「ギラギラして見づらいだけ」のものでしかなかったが、サブクラス(別職業のスキルを取得できるシステム)のスキルレベル制限など絶妙にバランスの取れたゲームだった。

バトルに関して、各大ボスは相変わらず強くて良い。
全体大ダメージや封じなど理不尽な技を持っていたり、行動パターンを覚えておかないと必ず死んだりという面を持ちながら、ひとつスキルやアイテム、ゲームシステムから発想を広げるとその戦略で大幅に難度を下げることもできる。

反面ダンジョン内をうろつく強敵、それも本来「戦わずに避けるべき」なはずのF.O.Eたちはどうにも弱すぎる。アイコンの強さに応じた色わけなどひとつダンジョンを越したらもう気にすることはなく、従来のような仕掛けとしての強モンスターではなくなった。
できればやはり、上記に書いた大ボスよりも強い存在であってほしい。大ボスは「“撃破”すべき強敵」だが、F.O.Eは初代からずっと「避けて、或いは上手に同士討ちさせて“対処”する強敵」だったからこそ、独特のシステム足り得たはずである。

ただ無論、単純に邪魔な中ボスというだけであれば、バトルのバランスは大きく崩壊してはいなかったと思える。

バグや罠スキルは少なく、カジュアルモードの搭載による新規ユーザ開拓の狙いもあって、しかもクリア後の裏ダンジョンには初代世界樹でのストーリーの核心をもう一度リマインドさせるようなエピソードも登場した。
そのため続・世界樹の迷宮 I という印象でクリアしたが、また是非、V、VI と登場してほしいもの。
一応ゲーム内では「前時代(現代)のシンジュク」から語られる壮大なバックストーリーもあるのだし、その際はいよいよダンジョンゲーというだけなく、年表くらい作られそうな勢いで肉付けがあると嬉しいものである。
 



ギルド : アスティカメンテ
羅刹状態で雷を落としまくるルーンマスターくっつけてます。
 
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『ぼくら少年探偵団ゲーム』というボードゲームが、近くのリサイクルショップで200円で売っていたので、試しに買ってくる。
箱の裏を見ると「ぼくらの街にいたずら事件が次々に発生。ぼくら少年探偵団は、聞き込み捜査に大奮闘! いたずらっ子を見つけたら、かくれ家へ急行せよ! いたずらっこと対決しながら、証拠を1番早く見つけた人が勝つゲーム。」とある。

なるほど、まずは封を開け、そこに描かれたイカれたメンバーを紹介しよう。
下記【続きを読む】からどうぞ。
 
『G.O.D~目覚めよと呼ぶ声が聴こえ~』というRPGをご存知だろうか。
スーファミソフトで発売は1996年。その頃にはプレステもある程度普及しており、2年後に一応プレステ移植もされるんだけれど恐らくセールス的にはそんなんでも無かったと思われるゲームである。

私はこれを中学生の頃、木村くんから借りて遊んでいた。
当時まだ誰しもが脳科学に疎く、たとえば「人間の脳は30%しか使われていない」という仮説が、かなりまことしやかに、センセーショナルにテレビなどで持ち上げられていた。
昨今では「“同時に”使われてるのは確かにせいぜいそのくらい」というのが一般的な解釈だが、何せ当時は、「人間には潜在能力がある……」と大体カコつけて取り沙汰されることがあったし、超能力霊能力の口上材料や、SFなどの物語の題材にも使われることがあった。

で、その残りの70%をなんと「世界の七不思議」「パワースポット」と結びつけたのがこの『G.O.D』である。
結構セーブが飛ぶので私は途中で諦めたのだけれど、姉が見事にクリアしておりました。



『メインタイトル』

オープニング~タイトルのこの曲が印象的。
主人公は祖母の元へのおつかいを頼まれる途中、恐怖の大王(1999年設定なのよ、この辺も時代)に巻き込まれ、また通り道となる山で不思議な巨石に触れ気を失ってしまう。


『神の石』

主人公が目覚めるとそこは10年後!
実は恐怖の大王とはエイリアンの来襲のことであり、主人公は当時の記憶を喪失したままレンジャー部隊に所属していたのだ。


『ダンジョン:リュウキュウ』

仲間を集いつつ、エイリアンとの戦いに身を投じる主人公。
名古屋や琉球を越え、舞台は世界各国へと広がっていく。地味に、「地理が鍛えられる」ゲームでもあるのだ。確かマップ完成度の概念があったし。各都市各地域には必ず「まんじゅう」があり、エビフリャまんだのチャンプルまんだのピロシキまんだの、それぞれの名物と絡められており、しかもメニュー画面でコンプリート状況を見られたりする。
このあたりはなかなか手の込んだ、楽しい要素だ。

んで。
さっきから、何で音楽を載せているのかってね。

もともとこの記事を書こうと思ったのが、姉からのメールなのよ。
「G.O.D目覚めよと呼ぶ声が聴こえの、パイプオルガンの曲ってどんなんだっけ」
こんなこと聞いてくる人、世界にそう何人といないと思うわけで、とりあえず手書きで譜面を書いたものを写メールで送ったのだが、


『ラ・ムー』

これね。シンプルながらひどく重苦しい、とても良いゲームミュージック。
(姉に送ったものは拍子を間違えていました)
そして、大事なことはもうひとつ。

このゲームの音楽監修はデーモン小暮閣下なのよ。

閣下、様々いい曲を残してくれました。
ゲーム中の村(札幌がモデル)では雪像の姿で登場し、話しかけるとサウンドテストモード(ジュークボックスモード)になります。



聖飢魔IIの楽曲と比べると勿論毛色もやや違うのだが、


『エイリアンバトル』

バトル曲には小気味よい、そしてざわざわさせるコード進行のものもある。

さて、肝心、ゲームとして面白いかとなると、いや、これはなかなか面白いものがある。
ひとつずつダンジョンをクリアするごとに解放される能力、主人公たちが持つ7つのチャクラを好きに育てる育成の自由度。エンカウント低下、または逆の増加などフィールドスキルにも凝った様子があり、バトル経験値での習得はやや作業感の強いものの、バトルする楽しみがある。

隠し要素も多く、先に挙げたコンプリート要素や攻略に関わらないダンジョンの存在が、舞台が世界地図であることもあり、大変探索を面白くしている。

更にはラスボスである「神」を倒した後にも隠しクエストがあり……これはやや野暮ったいメッセージ性も強く面白いものではないけれど、エンディング途中でモブキャラに問われる「神を倒したあなた達は何者なの? 怖い」というセリフから、スタッフロール終了後にぼんやりと表示される「つづけますか?」という選択肢までの流れは、非常にドキッとさせられるものがある。

なので、大作ではあるし、話のネタに、程度のソフトではあるのだけれど、いま全くやるRPGがないだとか、スーファミ時代のRPGに久々に手を付けたいのであれば問題なくオススメできる作品だ。


難点としては……


安易な感動を演出したいがために、巨乳格闘ショートカット娘を強制イベントで惨殺したうえに、代わりに入ってラストまで付き合うメンバーがヨボヨボの修行僧ということくらいである。
……何の得があって?
 
3DSではバーチャルコンソールでゼルダの伝説 夢をみる島も購入していた。

初プレイで、実はゼルダシリーズ自体殆ど経験が無かったんだけれど、いや、なるほど、これは、「ストーリーの良い名作」として語り継がれるだけあります。面白かった!




名前だけ最悪だったけれど。

夢をみる島、というサブタイトルがそのままストーリーの根幹を担っていて……そうそう、オープニングが船旅中に大嵐に巻き込まれて、リンクがコホリント島の波打ち際で気を失ってる所から始まるのね。




だから、自己紹介されるよりまっさきになまぐささを指摘されても、仕方がない。

さて、自身が打ち上げられた浜辺から剣を取り戻したリンクは、なにか訳知り風のフクロウに突然「島に来た“目覚めの使者”である」と宣告され、「眠り続ける“かぜのさかな”を起こすことが出来れば島から出られるだろう」と、島内の8つのダンジョンの攻略に誘われる。





町の仲間たちから情報を得、なまぐさいなりに支えられつつ、




ヒロインにも罵声を浴びせられながら、




恩人までなまぐさくなってしまうアクシデントに見まわれつつも、1個ずつ必死にシナリオを攻略していく。

……結構謎解き風味が強くって、大変面白い。まず、最初の剣を取り戻すために10分かかったからね。解らなくて。
剣が落ちてる場所もだいたい見当がつく、そのために何が邪魔になっているかも解っている、その邪魔を取り除くための発想が、気付かない時はホントに気付かない。
パズルの質がそういう、「何でこの手段を見落としたんだろう!?」と思うものだから、解ける=単なる解答探しではなく自分が考えつかなかったことを自分で解決できた構図になる。そりゃもう「うひゃあ」ってなって面白いです。

アクションは、リンク自身の動きが大変操作性よくて、遠近感の取りづらいタテ軸の大ジャンプを除けばおおかた動かしやすい。
難点は……剣や盾含むアイテムは初代ゼルダよろしくボタンに割り振って使うんだけれど、こいつがいっぺんに2つしか装備できないこと。これが武器だけならまだしも、ジャンプするダッシュするもそれぞれ1つのアイテムだから、穴を超えるためにロック鳥の羽を装備して、敵もいるから剣も持って、そうするとダッシュじゃないと壊せないブロックがあるからどちらかペガサスの靴に装備を替えて、いよいよ一段落して村に戻ろうとしたら岩があるからパワーブレスレットに付け替えて……結構な、手間!

そりゃあゲームボーイだもの、A、Bボタンしか無いわけなんだけれども、つどつどメニュー画面を出して付け替えるのがね。特に「村に戻るための装備が固定されている」というのが、非常に、面倒を感じさせる。
例えば「剣&羽」だの「ブレスレット&靴」だの幾つかの組み合わせを記憶させておいて、セレクトボタンでその組み合わせが切り替わるという風だったら良かったのではないか。

10年以上前のゲームであるうえ、もう多くのプレイヤーが体験してきた道なだけに「そこはそういうもんだから」と言われてしまいそうだが、これだけ装備変更の必要があるRPG自体特殊なのだから、何かスタンダードと違う意見のひとつでも言いたくなるものである。




ともかくどうにかこうにかラスボスを倒し(3DSの思い出きろく帳によると、17時間遊んでたようです)、エンディングを迎えるんだけれども……

多くの攻略サイト、紹介サイトがそうであるように……
ストーリーの説明は差し控えようと思う。

いや、大方予想つくと思うんですよ、「夢をみる島」「眠り続ける“かぜのさかな”を起こせば島から出られる」、或いはwikipediaの概要に読み取れる通り「ストーリーが進むに連れて、リンクが島を脱出しようとすることでこの島の秩序が乱れる」という話の筋……から。

で、その予想は恐らくは正しいんだけれど、ゲーム中でのその提示のされかたがものすごい冷たくて、「各地に建てられた、攻略のヒントをいう像」に明かされちゃう。




これが、やっぱり、シビれる。

ハートの少ない序盤こそ死にやすいけれど、全体的な難度はそう高くない。未プレイで、3DSのソフトを買いあぐねている方がいれば、オススメしたいところである。
 
買いました。3DS。ちょうど自転車も買って、そのポイントもあったので。

実際前々からTwitterでは白状していた通り、『世界樹の迷宮4』狙いなんだけれど、それ7月発売だし、じゃあそのあいだ、どうしよう……? と思ってとりあえず購入したら、あらら、ソフト買わなくても面白いのねコレ!

いや、買ったは買ったんだけれど、ダウンロード販売のほう。
本体と同時に5、6000円のフルプライスでゲームを買わなくても、ネット上から200~500円くらいで色々ゲームが揃っているのです。というわけで早速エキサイトバイクとか星のカービィなんかを買いました。

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星のカービィ 夢の泉の物語

600円。
昔めちゃくちゃ遊んだ。エキストラもクリアした。
今やるとですね、「心地良いけど物足りない」
カービィや敵キャラの可愛さ、ステージの多様さでじゅうぶん飽きない。また音楽は泣けるほど切ないし、グラフィックも良ければデデデ大王が完全な悪でないストーリーもグッと来るし、意外に最後のほうアクションがシビアで手応えあるんだけど、結局……これだけ能力が種類ありながらノーマルが一番強い

他のカービィシリーズはわからんけど、少なくともこのゲームは「コピー能力を取ったほうが不利」なゲームなんだよね。ソード、カッコいい! ハイジャンプ、意外と便利! ニードル、もしかしてこれ最強じゃね!? とか思うんだけど、それらロマンに対して「リーチが短い、技発動後の静止が長い、活かされる場面が限定的」といったデメリットがある。
更にダメージを受けるとコピー能力が解除されて、星になってどこか跳ねていっちゃんだけれど、消滅までの時間制限があるのでホントに遠くに行っちゃうと手を出せないし、星が水に浸かると消滅するし、しかもカービィ自身ダメージのダウンが結構長いので、回収できるかというのは割と確率が低いのだ。

なので、リスクの付与によるゲーム性としてはOKな嫌らしさなんだけれど、「こんな能力手に入れちゃった! 面白い! 活躍したい!」を望むと、実際のダメージ時のリスクが高すぎて思うように動けないのね。
勿論そこはテクニックを磨けばいいんだけれど、アクションゲームでいうテクニックって「ゴールできるか」「タイムは縮められたか」という結果に結ぶものであって、「楽しい!」っていう満足にテクニックが必要だと、……ちょっとキツい。

そこを行くとスーパーファミコンの『スーパーデラックス』は良くって、全能力に複数の技が作られた。遠距離攻撃から、近くの雑魚を有無を言わさずやっつけるものまであって、そのアクションがカッコ良かったから、テクニック以前に「操作するだけで簡単に満足できた」のね。

何やらごちゃごちゃ言って、じゃあ何で「当時」は面白かったんだろうね、となるとこれは難しいんだけれど……やっぱり「こんなゲームがあるんだ!」だった時と「こういうゲームがあることは知ってる」という今の違いなのか。
音楽もいい、グラフィックもいい、キャラもいい。でも雰囲気だけじゃ、勝手に楽しめるところまで、行きつけない。

勿論ニンテンドーe-shopでは評判の良いゲームなので、こう小難しいこと言わず、或いは逆に小難しいことを言ったうえで「スキの無いゲーム」という意見もあると思うんだけれど、もし同様に物足りなさを感じた人がいれば、上記で私の考えたことが、一種、答だと思う。

ただこれは「今やると……」の落差が前提である文章なので、「面白いゲームですか?」と言われたら、面白いゲームです。
 
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