・ダンジョンさて、ここである。中盤に行けるダンジョン。
『アランドラ』のダンジョンは何が問題かって、見た目と実際通れるルートがあっていないのだ。
足場から足場へジャンプすればいいのだから、写真の4つの足場はそれぞれが相互に行き来できていいはずである。なのに、
上図の、1→2→3→4の順番にしか進めないようになっている。1から4に飛ぼうとすると、見えない何かにぶつかって下のフロアに落ちてしまうのだ。
何にぶつかってるの? ちょこっと飛び出たトゲ?
でも1と4の間にあるトゲは、足場と同じ高さのように見える。
ジャンプでぶつかるようには見えない。実際、下ボタンを押しっぱなしのアランドラは、透明な壁を押しながら落っこちていく。
スーパーマリオブラザーズで、5000点めがけてゴールポールに飛び込んで見えないブロックに阻まれて100点取らされたって言ったら、これは誰しも理不尽だと思うだろう。それと同じ目に遭わされるわけである。
「いやいや、2と3の間にはトゲはないわけだし、“飛び越せない記号”の意味ではじゅうぶんじゃないの?」と言う声もあるかもしれない。
じゃあこれはどうなんだ。飛ぶなよ!いや、飛ばないとダンジョン進めないんだけれど、逆に、飛んだらオカしいだろ!
そこは飛ばすなよ!もともとここが特別わかりにくいダンジョンと言うのはある。上記写真など、実際に壁にぶつかってみないとどこが通れるのかサッパリだ。ただ、攻略しなくてもクリア可能なダンジョンだし、隠しステージと思えば、ちょっとくらいの理不尽さはアリだろう。
つまり、
ちょっとじゃないから問題なのだ。
例のジャンプ地帯、落ちたら前の前くらいのフロアからやりなおし、水中ダンジョンだから動きが遅い、しかも途中に判定のシビアな大ジャンプポイントあり。
その大ジャンプも、まず「頑張れば飛べる」ことに気づきづらい。ギリギリ過ぎるし、初見だとまず落ちるのだ。「難しいけれどここは頑張れば行けそうだ」なら幾らでも挑戦するが、奥行きの感覚が掴みづらいことも手伝い、「これ多分別のところから進入口があるな」と思わせてしまう構造になっているのだ。
下手な操作の言い訳に聞こえる?
じゃあこれはどうだ。
さあ、ブロックを飛び出した。どこに着地する?
ここ!縦に走る道は、その下にある。何か目がチカチカしてこないか? これって、人の景色の見え方として合ってるの?
縦しんば正しいとして、
ゲーム画面として提示していい構図なの?下の通路は色を変えるとか、ちょっとボカしとくとか、何か方法があったんじゃないか?
『アランドラ』はダンジョンのアクション性、謎解きのパズル性が特徴的な作品である。仕掛けに満ちた洞窟や城を、知恵と勇気で駆け巡る、それ自体はとてもロマンとファンタジーに溢れている。
ただ、
うまく見えねえんだよ! 描き方が下手なんだよ!盛りつけがド下手な料理店は、味が良くても三流である。
PR