あけましておめでとうございます。
正月初めて頭を悩ませていることは、オリジナルRPG企画の敵ステータスバランスです。どうも。
細かい説明をしてもアレなんだけれど、プレイヤーキャラも敵も15個のパラメータがあって、武闘会が舞台なだけに出場者が固定且つ、徐々にプレイヤーキャラと共にレベルアップしないとおかしいわけです。
その基準になるのはゲーム内の時間。ストーリーは5年間でループするので、何年目の何月にレベルいくつだった、というのを登場キャラ分全部に設定しなきゃいけない。
レベルが1上がるごとにスキルポイントが3つ獲得でき、それをキャラの個性が出るように、パラメータに割り振る設定をしなきゃいけない。
それはメンドくさい。
ので、キャラそれぞれに、15個あるパラメータに何%ずつスキルポイントを振り分けるか(増加率)を設定し、バトルになるたびに、
[(現在のLV-1)×3+5]×増加率%
※5はLv1時の初期スキルポイント。を各パラメータに代入することにした。小数点以下は切り捨てるので必ずしもスキルポイントを使い切れない気がするのだが、敵キャラだし、気にしないでおこう。
例:Lv16の敵キャラが「速」に18%つぎ込む設定なら……
(16-1=15)×3……LVが16になるまでに獲得した45ポイントのスキルポイントに初期ポイント5を足して、その合計50ポイントの18%を割り出す。そして、その値9を「速」の初期値に足す。
さて、じゃあそのキャラがいまLv16であることをどこで判断すれば良いのか。舞台は5年間ループ。武闘会は月1回だから、戦う機会は60回ある。で、その60ケースごとにレベルを設定するのはやっぱり、メンドくさい。
でも、だからと言って1年目1月と5年目12月のレベルを決めておいてそれを直線で結ぶのはあまりに芸がないので、せめて初期レベルと、1年ごとに幾つレベルが上昇するのかを決めることにした。例えば、
(便宜上)0年目12月にレベル8のキャラが、
1年後の12月までに7レベル上がり、
2年後の12月までに11レベル上がり、
3年後の12月までに17レベル上がり、
4年後の12月までに25レベル上がり、
5年後の12月までに27レベル上がる。
で、1年目の1月なら、
8+7×1/12
(初期値+1年目に上がる最大量の12分の1)
を計算して代入する。
こういうふうにすれば、割と楽……
けっこうこの時点でメンドい。いや、がんばろう。
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